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Ein Kumpel wollte ein Secret-of-Evermore-Remake, ich wollte nur schnell die Assets ziehen. Am Ende hab ich den Emulator das Spiel für mich rendern lassen.
Ein Quadrat, das pro Frame vier Pixel läuft, ist auf jedem Rechner anders schnell. Mit Delta Time nicht.
Die einfachste Spielschleife hängt an der Geschwindigkeit des Rechners. Mit festem Zeitschritt nicht.
Die Logik läuft in festen Schritten, gezeichnet wird dazwischen. Interpolation macht aus ruckelnder Bewegung eine glatte.
Liegt der Mauszeiger in der Fläche? Ein Strahl nach rechts, die Schnitte zählen, und die Frage, was eigentlich passiert, wenn er genau eine Ecke trifft. Mit Ray…
Welches 3D-Objekt liegt unter dem Mauszeiger? Pixel zu Strahl, Strahl gegen Kugel und Box, der nächste Treffer gewinnt. Mit Demo zum Ausprobieren.
Ein Strahl pro Pixel, drei Kugeln auf einem Schachbrett, Schatten und Spiegelungen zum Zuschalten. Mit Strahlenzähler, damit man sieht, was jedes Feature kostet…
Der Weg von der PNG-Datei zum Pixel auf dem Bildschirm: Chunks und CRC, SDL_Surface mit Pixelformat und Pitch, Textur mit nearest oder linear, und eine CPU-Schl…
Kreise und Boxen mit Impulsen: Kollisionsnormale, Eindringtiefe, Restitution, Reibung und warum ein Stapel Kisten zittert. Mit Demo zum Anfassen.
Ein Becken, ein Wasserhahn und Sand, der durchs Wasser sinkt. Falling Sand mit Wasser auf einer Pixel-Textur, dazu die Update-Reihenfolge-Falle, warum Wasser we…
Zwei Arrays, drei Zeilen Wellengleichung auf der CPU und ein Shader, der aus dem Höhenfeld Wasser mit Brechung und Glanz macht. Mit Dämpfung zum Verstellen und…
Sechs Gerstner-Wellen im Vertex-Shader, exakte Normalen aus den Ableitungen, Schaum aus der Jacobi-Determinante und eine Boje, die die CPU mit derselben Formel…
Keine Dreiecke, nur eine Abstandsfunktion: Ein Fragment-Shader läuft pro Pixel in Schritten durch die Szene, verschmilzt Kugel, Box und Torus und holt Normalen,…
Punkte streuen, jedes Pixel gehört dem nächsten. Brute Force im Fragment-Shader, Randabstand statt Differenz, drei Metriken, Lloyd-Relaxation und Worley-Rausche…
Wie viel Erfahrung braucht das nächste Level? Lineare, polynomiale, exponentielle und die RuneScape-Kurve zum Verstellen, dazu die Spielzeit pro Level und ein S…
Wie bewegt sich etwas weich von A nach B? Elf Easing-Familien als Galerie, die Formeln samt Herkunft der Konstanten, und ein Tween, der seine Restzeit an den nä…
Projekte
Turbo Mage ist ein kleines Spiel, das während eines Gamedev Gathering entstanden ist. Man spielt einen Magier, der sich durch Level kämpft. Das Ganze wurde an e…
Ein lokaler Wissensgraph für meine Game-Design-Ideen. Konzepte, Mechaniken und Monetarisierungs-Muster landen als verknüpfte Knoten in einer Graph-Datenbank, we…
Eins meiner älteren Reverse-Engineering-Werkzeuge. Es erzeugt eine Proxy-DLL, die sich zwischen ein Spiel und die originale DLL setzt, sodass alle Aufrufe erst…
Kleine Game-Dev-Demos in C++ mit SDL3. Jeder Ordner ist eine Demo, und jede läuft nativ und im Browser. Ich wollte schon länger kleine Sachen aus der Spieleentw…