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Michael Malura
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#gamedev

Beiträge

Vorschau der Demo: Update Loop
24.07.2026 Update Loop

Die einfachste Spielschleife hängt an der Geschwindigkeit des Rechners. Mit festem Zeitschritt nicht.

Vorschau der Demo: Punkt im Polygon
14.08.2026 Punkt im Polygon

Liegt der Mauszeiger in der Fläche? Ein Strahl nach rechts, die Schnitte zählen, und die Frage, was eigentlich passiert, wenn er genau eine Ecke trifft. Mit Ray…

Vorschau der Demo: Picking im 3D-Raum
21.08.2026 Picking im 3D-Raum

Welches 3D-Objekt liegt unter dem Mauszeiger? Pixel zu Strahl, Strahl gegen Kugel und Box, der nächste Treffer gewinnt. Mit Demo zum Ausprobieren.

Vorschau der Demo: Raytracing
28.08.2026 Raytracing

Ein Strahl pro Pixel, drei Kugeln auf einem Schachbrett, Schatten und Spiegelungen zum Zuschalten. Mit Strahlenzähler, damit man sieht, was jedes Feature kostet…

Vorschau der Demo: Bild laden und rendern

Der Weg von der PNG-Datei zum Pixel auf dem Bildschirm: Chunks und CRC, SDL_Surface mit Pixelformat und Pitch, Textur mit nearest oder linear, und eine CPU-Schl…

Vorschau der Demo: Rigid Bodies
11.09.2026 Rigid Bodies

Kreise und Boxen mit Impulsen: Kollisionsnormale, Eindringtiefe, Restitution, Reibung und warum ein Stapel Kisten zittert. Mit Demo zum Anfassen.

Vorschau der Demo: Pixel-Wasser
18.09.2026 Pixel-Wasser

Ein Becken, ein Wasserhahn und Sand, der durchs Wasser sinkt. Falling Sand mit Wasser auf einer Pixel-Textur, dazu die Update-Reihenfolge-Falle, warum Wasser we…

Vorschau der Demo: Wasserwellen in 2D
25.09.2026 Wasserwellen in 2D

Zwei Arrays, drei Zeilen Wellengleichung auf der CPU und ein Shader, der aus dem Höhenfeld Wasser mit Brechung und Glanz macht. Mit Dämpfung zum Verstellen und…

Vorschau der Demo: Wasserwellen in 3D
02.10.2026 Wasserwellen in 3D

Sechs Gerstner-Wellen im Vertex-Shader, exakte Normalen aus den Ableitungen, Schaum aus der Jacobi-Determinante und eine Boje, die die CPU mit derselben Formel…

Vorschau der Demo: Ray Marching
09.10.2026 Ray Marching

Keine Dreiecke, nur eine Abstandsfunktion: Ein Fragment-Shader läuft pro Pixel in Schritten durch die Szene, verschmilzt Kugel, Box und Torus und holt Normalen,…

Vorschau der Demo: Voronoi-Diagramme
16.10.2026 Voronoi-Diagramme

Punkte streuen, jedes Pixel gehört dem nächsten. Brute Force im Fragment-Shader, Randabstand statt Differenz, drei Metriken, Lloyd-Relaxation und Worley-Rausche…

Vorschau der Demo: XP-Kurven
23.10.2026 XP-Kurven

Wie viel Erfahrung braucht das nächste Level? Lineare, polynomiale, exponentielle und die RuneScape-Kurve zum Verstellen, dazu die Spielzeit pro Level und ein S…

Vorschau der Demo: Easing und Tweening
30.10.2026 Easing und Tweening

Wie bewegt sich etwas weich von A nach B? Elf Easing-Familien als Galerie, die Formeln samt Herkunft der Konstanten, und ein Tween, der seine Restzeit an den nä…

Projekte

Turbo Mage: Game Dev
28.07.2018 Turbo Mage

Turbo Mage ist ein kleines Spiel, das während eines Gamedev Gathering entstanden ist. Man spielt einen Magier, der sich durch Level kämpft. Das Ganze wurde an e…

Concept DB – Game-Design Knowledge Graph: Homelab

Ein lokaler Wissensgraph für meine Game-Design-Ideen. Konzepte, Mechaniken und Monetarisierungs-Muster landen als verknüpfte Knoten in einer Graph-Datenbank, we…

dll-proxy-generator: Reverse Engineering
14.08.2026 dll-proxy-generator

Eins meiner älteren Reverse-Engineering-Werkzeuge. Es erzeugt eine Proxy-DLL, die sich zwischen ein Spiel und die originale DLL setzt, sodass alle Aufrufe erst…

demos.malura.de: Galerie mit 73 Demos
06.11.2026 Game Dev Snippets

Kleine Game-Dev-Demos in C++ mit SDL3. Jeder Ordner ist eine Demo, und jede läuft nativ und im Browser. Ich wollte schon länger kleine Sachen aus der Spieleentw…