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Gefiltert nach „gamedev“: 22 Filter zurücksetzen
Dasselbe Rauschen, anders geformt: eine Kurve, die man ziehen kann, macht Ebenen und steile Gipfel, Terrassen mit Hang statt Klippe, und Ridges nur dort, wo Berge sind.
Pro Pixel eine Zufallszahl ergibt nur Körner. Value Noise und Gradient Noise nebeneinander, die Überblendkurve, die das Gitter versteckt, un…
Wie bewegt sich etwas weich von A nach B? Elf Easing-Familien als Galerie, die Formeln samt Herkunft der Konstanten, und ein Tween, der sein…
Wie viel Erfahrung braucht das nächste Level? Lineare, polynomiale, exponentielle und die RuneScape-Kurve zum Verstellen, dazu die Spielzeit…
Punkte streuen, jedes Pixel gehört dem nächsten. Brute Force im Fragment-Shader, Randabstand statt Differenz, drei Metriken, Lloyd-Relaxatio…
Keine Dreiecke, nur eine Abstandsfunktion: Ein Fragment-Shader läuft pro Pixel in Schritten durch die Szene, verschmilzt Kugel, Box und Toru…
Sechs Gerstner-Wellen im Vertex-Shader, exakte Normalen aus den Ableitungen, Schaum aus der Jacobi-Determinante und eine Boje, die die CPU m…
Zwei Arrays, drei Zeilen Wellengleichung auf der CPU und ein Shader, der aus dem Höhenfeld Wasser mit Brechung und Glanz macht. Mit Dämpfung…
Ein Becken, ein Wasserhahn und Sand, der durchs Wasser sinkt. Falling Sand mit Wasser auf einer Pixel-Textur, dazu die Update-Reihenfolge-Fa…
Kreise und Boxen mit Impulsen: Kollisionsnormale, Eindringtiefe, Restitution, Reibung und warum ein Stapel Kisten zittert. Mit Demo zum Anfa…
Der Weg von der PNG-Datei zum Pixel auf dem Bildschirm: Chunks und CRC, SDL_Surface mit Pixelformat und Pitch, Textur mit nearest oder linea…
Ein Kumpel wollte ein Secret-of-Evermore-Remake, ich wollte nur schnell die Assets ziehen. Am Ende hab ich den Emulator das Spiel für mich r…